Clair Obscur: Expedition 33 on yksi pelivuoden 2025 kohokohdista – ja menneiden vuosien suurimmista yllättäjistä. Pääsin vihdoin pureutumaan teokseen ja kasaamaan puolivälin ajatuksiani spoilerivapaasti.
Tai no, ainakin melkein spoilerivapaasti. Pohjustan juonta sillä tasolla kuin se julkaisutrailerin (ja noin ensimmäisen 30 peliminuutin) mukana aukeaa, sekä mainitsen juoneen liittymättömiä pelimekaniikkoja yleisellä tasolla.
Maalari maalaa
Premissi lyhyesti: Maailma elää kellon alla. Vuosittain mystiseen kivipilariin yhtä mystisen olennon maalaama lukuarvo tikittää alaspäin, ja kaikki sen ikäiset ihmiset katoavat maailmasta. Peli alkaa kun laskuri vierähtää 34:stä 33:een, ja jälleen uusi ikäluokka katoaa terälehtinä tuuleen. Samalla vuosittainen retkikunta suuntaa kohti pilaria pysäyttämään Paintressina tunnetun olion. Peli seuraa tätä retkikuntaa heidän yrittäessä selviytyä mystisellä mantereella, jota tunnetaan lähinnä edeltäjien muistiinpanojen verran.
Peli sijoittuu 1800/1900-lukujen vaihteen makuisen Pariisin jonkinlaiseen dark fantasy -versioon. Mekaanisesti se on melko perinteinen kolmannesta persoonasta kuvattu vuoropohjainen konsoli-RPG. En pikaisella haulla löytänyt paljoa taustaa pelin ranskalaiskehittäjä Sandfall Interactivesta, joka ilmeisesti koostuu Ubisoft-taustausesta kärkimiehestä kaveriporukoineen. Julkaisija Kepler Interactive tuntuu puuhanneen melko pienien julkaisujen parissa ja on myös itselleni täysin tuntematon. Kenties siksi varsin kunnianhimoisen ja suuren pelin universaali menestys (Metacritic 92/100, käyttäjiltä 9.6/10) olikin merkittävää.
Kun minä olin nuori…
Pääkehittäjät ovat kanssani suunnilleen saman ikäisiä ja kaikesta päätellen pelasimme melko samoja pelejä nuoruudessamme. Tämän kautta uskon ymmärtäväni pelin viitekehystä ja poimivani sieltä uskottavia referenssejä. Pelaaminen itsessään tuntuu hyvin paljon sekoitukselta Final Fantasy VIII:aa ja X:ää. Taisteluiden vuororakenne on lähes suoraan nostettu jälkimmäisestä, kun taas edeltävään vertailu saattaa olla enemmän korvien välissä. Taistelu tuo myös vahvasti mieleen vähemmän tunnetun Legend of Dragoonin. Dark fantasy -elementit aina hirviöiden makuskaalasta lähtien on hyvin souls/eldenringmaista, ja myös tietyt reaktiopohjaiset taistelumekaniikat muistuttavat tästä. Muilta osin paloja on selvästi nosteltu esimerkiksi Slay the Spiresta, ja jotkin hahmot herättävän taistelumekaanisesti selvät “no tämähän on Warden” ja “tämähän on Conduit”-ajatukset. Toisaalta pelistä löytyy myös lähes suora kopio FFX:n Kimahrista. Kaikki tämä tuntuu mukavan kotoisalta, ja eittämättä pelaamisessa on itselleni tietty “nostalgia myy”-elementti. Melko itsenäisen kehittäjän kädenjälki näkyy siinä, miten vapaat kädet pelin suhteen heillä tuntuu olleen.
Kolikon kääntöpuolella peliin on upotettu myös mainitsemiani modernimpia, reaktiopohjaisia mekaniikkoja, etenkin parryn ja dodgen muodossa. Näistä ei välttämättä tarvitse välittää lainkaan, mutta sen valinnan myötä ylämäki jyrkkenee, ja tietyissä kohdissa peli vaikeutuu huomattavasti. Jotkut yksittäiset matsit tuntuvatkin enemmän rytmipeliltä, kun suurimmassa roolissa on vastustajien liikkeiden rytmien opettelu ja asianmukainen väistely. Joidenkin pelaajien katarsis löytynee samasta asiasta: puhtaasti “get good”-väistelyllä pelaaja voi teoriassa haastaa minkä tahansa tason supermörköjä alusta asti. Kokonaisuutena nämä mekaniikat ovat mielestäni ihan ookoo, joskin pelin aikana samasta hedelmästä yritetään puristaa hiukan liikaa mehua.
Hiukan myötähäpeää herättävät myös ajoittaiset meemi- ja popkulttuurireferenssit (“This is fine”/”I’m not angry, just disappointed”), joita onneksi tiputellaan hyvin harvoin. Neljännen seinän rakoilu silti erottuu pelirytmistä, eikä edukseen.
Selvän epäselvää
Olen nauttinut juonesta. Lähtötilanne on abstrakti, mutta alla olevat teemat ei. Juoni lisäksi aukeaa mysteerien kautta kerrosmaisesti; soppa saostuu ennen kuin asiat suoranaisesti selittyvät millään tasolla. Välillä tahditus kokee pieniä retkahduksia, kun taustatapahtumia valotetaan kertahuitaisulla verrattaen paljon. Silti nautin juonirakenteista, joissa tapahtumat ovat kovin epäselviä ja kaoottisia, mutta kerronnan avulla rakenne pysyy riittävän selkeänä ja avautuvana. Lisäksi hahmoja ja yksittäisiä punaisia lankoja on itselleni hanskattava määrä, enkä ole missään vaiheessa joutunut dialogin aikana miettimään että kukas tuo hahmo olikaan. En yleensä seuraa pelien tarinaa turhan tarkkaan vaan keskityn mekaniikkoihin ja päälinjoihin, joten tämä kiinnostus juoneen on ollut mieluisa ilmiö.
Matka jatkuu
Kirjoitushetkellä olen arviolta puolenvälin yli, kenties noin 2/3 tarinasta. Tähän asti nähdyn perusteella maailmassa on vielä monta ihmeellistä asiaa, ja puhdas arvaukseni on, että tarinan läpäisy on vasta puolivälietappi pelinjälkeisen sisällön avautuessa. Tämä tuntuu olevan nykyään enemmän sääntö kuin poikkeus, ja mielestäni tervetullut sellainen: jos haluat puhtaasti tarinallisen elämyksen, ei sen kokeaksesi tarvitse samaan peliin sijoittaa kolminumeroisia tunteja. Toisaalta jos nimenomaan haluat järkälemäistä eeposta, löydät etsimäsi “vapaaehtoisesta sisällöstä”. Yksi omista valituksenaiheista nykypeleissä onkin sisältöähky, jossa peliin pumpataan kasapäin yhdentekevää kerättävää jotta “pituutta” tunneissa saisi keinotekoisesti pumpattua. Tähän mennessä Clair Obscur on mielestäni tasapainoitellut asian kanssa hyvin.
Tulen varmasti pelaamaan Clair Obscurin tarinaosuuden loppuun – ja olen varmaan pelannutkin ennen tämän kirjoituksen julkaisua (näyttäisi menevän yli parin viikon päähän). Siitä eteenpäin on pari kynnystä: kuinka paljon ns. post game -sisältö jaksaa pitää otteessaan, ja onko platinum trophyn hankkiminen missään määrin mielekästä. Yhtä kaikki, kynnykseni nauttia konsolimallisista ropeista on nykyään korkea, joten Clair Obscur on itselleni hypensä arvoinen.
Post scriptum
No niinhän siinä kävi, että tämä teksti on alun perin kirjoitettu valmiiksi 6.11., ja julkaisu asetettu 10.11. Herran päivänä 8.11. platinum trophy kilahti tilille, eli peli on sitä myöten itselläni paketissa. Mielipiteet eivät juuri muuttuneet, vaan Clair Obscur: Expedition 33 on yksi viime vuosien omista merkkipaaluistani. Juonesta on mahdoton puhua enempää ilman paljastuksia, joten jätetään se sikseen. Sen sijaan haluan jälkihypettää paria asiaa.
Ensinnäkin, soundtrack (Spotify; YouTube) on loistava. Olen viime aikoina pitänyt sitä taustamusiikkina esimerkiksi lukiessa; kappaleet ovat tunnelmallisia, mutteivät hallitsevia. Teema pitää kaikin puolin läpi koko setin, ja vaikka peli on (toistaiseksi) pelattu, jää se elämään soundtrackin muodossa.
Toisennakin, pelin platinum trophy oli suunniteltu mieluisasti. Eniten inhoan ylimääräistä fluffia, “avaa netistä kartta ja kerää esinettä X kolmen tunnin ajan”. Ylimääräiset trophyt sen sijaan johdattivat pelin eri alueille, joissa ei muutoin tulisi välttämättä käytyä. Jotkut alueet jopa ovat sinänsä itsenäisiä saarekkeita, etteivät ne liity mitenkään juoneen tai trophyihin. Lähiaikoina saamme kenties nauttia uudesta sisältöpäivityksestä, jossa lupaillaan kokonaan uutta aluetta.
Vastaa